Fairy Tail RPG » Bewerbungsbereich » Selbst erfundene Zauber » Angenommene Zauber » Macht der Natur
Giggling Changeling
Typ: Lost Magic
Element: -
Klasse: II
Manaverbrauch: II
Max. Reichweite: Beim Anwender
Voraussetzungen: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 3
Beschreibung des Zaubers: Durch das Spielen einer schnellen Melodie aus kurzen, stakkatoartigen Tönen, welche Ähnlichkeiten mit dem Kichern eines Kindes hat, wird ein sogenanntes Wechselbalg beschworen, das auch nach Beendigung der Beschwörungsmelodie für fünfzehn Minuten an der Seite seines Beschwörers verweilt. Wechselbälger sind Geister, die als Baby von ihrem Volk mit einem Menschenbaby ausgetauscht werden und dann bei den Menschen weiterleben. Das beschworene Wechselbalg nimmt die Gestalt des Magiers zur Zeit seiner Beschwörung an. Das Wechselbalg verfügt zwar nun über das Aussehen des Magiers, allerdings kann es nicht die Magie seines Beschwörers einsetzen. Außerdem ist es nicht für schwere physische Gefechte geeignet, kann allerdings wunderbar als Ablenkungsmanöver genutzt werden. Es verschwindet sofort, sobald es von einer Attacke getroffen wird.
Körperliche Attribute
Stärke: 20 Punkte – Level 2
Schnelligkeit: 40 Punkte – Level 3
Geschicklichkeit: 40 Punkte – Level 3
Widerstand: 20 Punkte – Level 2
Manavorrat: 65 Punkte – Level 4
Willenskraft: 65 Punkte – Level 4
Call of the Oreads
Typ: Lost Magic
Element: -
Klasse: III
Manaverbrauch: III
Max. Reichweite: Beim Anwender
Voraussetzungen: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Manavorrat Level 5
Beschreibung des Zaubers: Der Magier spielt eine gemächliche Melodie aus langen Tönen, welche sich oft in ihrer Höhe abwechseln. Durch diese Melodie werden vier Oreaden hervorgerufen, Bergnymphen mit einem äußerst hübschen Antlitz, aber auch einem bemerkenswerten Körperwuchs, denn sie sind alle etwa 230 cm groß. Die Damen sind außerdem in der Lage, Steinbrocken in der Größe von Medizinbällen zu beschwören und mittels Muskelkraft gegen die Gegner des Beschwörers zu schleudern. Sie bleiben nur für 10 Minuten an der Seite ihres Beschwörers und das auch nur solange er ihre Melodie weiterspielt.
Körperliche Attribute:
Stärke: 160 Punkte – Level 6
Schnelligkeit: 40 Punkte – Level 3
Geschicklichkeit: 160 Punkte – Level 6
Widerstand: 65 Punkte – Level 4
Manavorrat: 40 Punkte – Level 3
Willenskraft: 40 Punkte – Level 3
Staccato Knocker
Typ: Lost Magic
Element: -
Klasse: I
Manaverbrauch: I
Max. Reichweite: Beim Anwender
Voraussetzungen: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
Beschreibung des Zaubers: Der Magier spielt eine Melodie im Stakkato, wobei er immer nur Achtelnoten nutzt und jede zweite in einer anderen Tonhöhe liegt. Nachdem er diese Melodie eine Minute lang gespielt hat, erscheint ihm ein Klopfer, eine Koboldart, welche in Höhlen und Bergwerken heimisch ist. Klopfer verfügen über ein äußerst gutes Gehör, da sie sich in den Bergen nur über die Streuung und Reflektion des Schalls orientieren können. Durch das Klopfen an die Bergwände können sie sich so ein recht gutes Bild von ihrer Umgebung machen. Außerdem können sie sich wie Fledermäuse mittels hoher Schreie, die nur sie vernehmen können, in offenen Gebieten orientieren, wo das Klopfen an Objekte keine große Wirkung hätte. Hier sollte auch noch erwähnt werden, dass er zwar nicht in der Lage zu sprechen ist, aber den Magier verstehen kann und sich mittels Gestik und Mimik mitteilt. Der Klopfer bleibt 10 Minuten bei seinem Herrn, danach verschwindet er wieder. Der Magier braucht nach der Beschwörung des Klopfers nicht weiterspielen.
Körperliche Attribute:
Stärke: 5 Punkte – Level 1
Schnelligkeit: 20 Punkte – Level 2
Geschicklichkeit: 20 Punke – Level 2
Widerstand: 5 Punkte – Level 1
Manavorrat: 5 Punkte – Level 1
Willenskraft: 5 Punkte – Level 1
The Redcap March
Typ: Lost Magic
Element: -
Klasse: II
Manaverbrauch: II
Max. Reichweite: Beim Anwender
Voraussetzungen: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4, Manavorrat Level 4
Beschreibung des Zaubers: Bei diesem Zauber beschwört der Magier durch das Spielen eines Marsches ein Rudel von sechs blutrünstigen Redcaps. Das sind etwa 60 Zentimeter große Kobolde mit einem krötenartigen Korpus und einem großen, breiten Maul. Der Name „Redcap“ spielt auf das Verhalten dieser Kobolde an, denn sie tragen Hüte von gefallenen Soldaten, welche in das Blut jener Verstorbenen getaucht wurden. Redcaps haben keine sonderlich überragende Intelligenz und sind etwa auf dem geistigen Niveau eines Acht- bis Zehnjährigen. Ihnen wachsen außerdem keine Zähne, weshalb sie kleine, spitze und scharfe Gegenstände in ihren Kiefer einbauen und diese Gegenstände dann als Zahnersatz umfunktionieren. Überdies verfügen Redcaps über scharfe Klauen, was ihre Gefährlichkeit nochmals steigert. Diese Wesen sind von Grund auf bösartiger Natur und fallen über alles her, was sich bewegt. Die Redcaps bleiben für 10 Minuten bei ihrem Beschwörer, dem geraten wird sein Lied weiter zuspielen, denn wenn er damit aufhören sollte, wenden sich seine eigenen Kreaturen gegen ihn.
Körperliche Attribute
Stärke: 65 Punkte – Level 4
Schnelligkeit: 20 Punkte – Level 2
Geschicklichkeit: 20 Puntke – Level 2
Widerstand: 20 Punkte – Level 2
Manavorrat: 5 Punkte – Level 1
Willenskraft: 5 Puntke – Level 1
Hobgoblins' March
Typ: Lost Magic
Element: -
Klasse: I
Manaverbrauch: I pro Minute
Max. Reichweite: 10 Meter
Voraussetzungen: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
Beschreibung des Zaubers: Mit diesem Zauber kann man durch das Spielen eines fröhlichen, frischen Marsches, zehn kleine, hilfsbereite Wichtel herbeirufen. Diese Kerlchen sehen aus wie kleine, ältere Männer. Sie sind etwa 50 Zentimeter klein mit einem fast genauso großem, kegelförmigen Filzhut auf dem Kopf, sie tragen einfarbige Kleidungsstücke, haben buschige, weiße Augenbrauen und Locken und tragen einen weißen Rauschebart, der ihnen bis zur Hüfte reicht, kurzum: sie sehen aus, wie lebende Gartenzwerge. An sich sind die kleinen Kerle freundlich und sind lustige Gesellen, sprechen allerdings ihre eigene Sprache, jedoch sind sie in der Lage die Menschen zu verstehen und sind äußerst geschickte Handwerker, wobei jeder Wichtel ein Spezialgebiet hat. So ist der eine zum Beispiel ein überragender Koch, während der andere das Tischlerhandwerk wie kein Zweiter beherrscht und ein anderer wiederum eine Koryphäe in Sachen Putzmittelanwendung und Hygiene. Allerdings kann man sie nur zu zehnt beschwören und nicht einzeln, was auch nicht weiter schlimm ist, da sie sich alle gegenseitig unterstützen. Alles in allem sind sie fähig, einem in allen erdenklichen Handwerken hilfreich zur Seite zu stehen. Sie sind für den Kampf zwar nicht geeignet, aber als Haushaltshilfen sind sie unübertrefflich. Dennoch soll man sie nicht als Sklaven missbrauchen und sie sollten immer für ihre Arbeit, zumindest mit einem kleinen Snack für jeden Wichtel, entlohnt werden, da sie ansonsten beleidigt und traurig sind und auf der Stelle verschwinden. Wenn die Wichtel jedoch ihre Aufgabe erledigt haben und ihnen ihr Lohn ausgezahlt wurde, verschwinden die kleinen Kerlchen ebenfalls, doch sind sie weiterhin gewillt ihrem Beschwörerer weiterhin zu dienen. Um sie bei sich zu behalten ist es nicht nötig ihre Beschwörungsmelodie weiterzuspielen.
Körperliche Attribute
Stärke: 20 Punkte – Level 2
Schnelligkeit: 5 Punkte – Level 1
Geschicklichkeit: 20 Punkte – Level 2
Widerstand: 10 Punkte – Level 1
Manavorrat: 5 Punkte – Level 1
Willenskraft: 5 Puntke – Level 1
Balad of the Pooka
Typ: Lost Magic
Element: -
Klasse: I
Manaverbrauch: I
Max. Reichweite: Beim Anwender
Voraussetzungen: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
Beschreibung des Zaubers: Der Magier spielt eine Melodie, die er nach ein paar Takten etwas variiert wiederholt. Durch diese Melodie wird ein Phooka, ein Wesen aus der irischen Mythologie, beschworen. Phookas sind sehr intelligente Tiere, die die Gestalt eines kohlschwarzen Lemuren, mit langen hasenartigen Ohren und strahlend-grünen Augen annehmen. Phookas sind nicht zum Kampf geeignet, dafür haben sie aber eine blühende Fantasie und sind wahre Meister der spontanen Poesie. Phookas drücken sich generell immer nur in Reimen oder wirren Rätseln aus, was nicht unbedingt boshaft gemeint ist, sondern eher eine unabtrainierbare Angewohnheit. Der durch den Magier beschworene Phooka kann dem Magier also, falls von Nöten, ganze Dramen in Reimform darbringen. Außerdem ist der Phooka eine Koryphäe in Sachen Natur und kann einem alles mögliche über das Ökosystem Wald erzählen. Er ist sehr bewandert in der Bestimmung von Tieren, Pflanzen, Pilzen und er ist sogar ein recht passabler Geologe und kann fast jeden Stein bestimmen.
Körperliche Attribute
Stärke: 5 Punkte – Level 1
Schnelligkeit: 20 Punkte – Level 2
Geschicklichkeit: 20 Punkte – Level 2
Widerstand: 5 Punkte – Level 1
Manavorrat: 5 Punkte – Level 1
Willenskraft: 15 Punkte – Level 1
The Lindworm Saga
Typ: Lost Magic
Element: -
Klasse: III
Manaverbrauch: III
Max. Reichweite: 20 Meter
Voraussetzungen: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 7, Manavorrat Level 6
Beschreibung des Zaubers:Durch diese laute, mächtig wirkende Melodie wird ein Lindwurm herbeigerufen. Ein Lindwurm ist eigentlich ein veraltetes Wort für Drache, hierbei bezeichnet es allerdings eher eine Art 20 Meter lange Eidechse, mit einem ein Meter großem Rumpfdurchmesser und einem äußerst großen Kiefer. Der Angriffe des Lindwurms sind vielseitig. Er kann zum einen nach dem Gegner schnappen, allerdings ist er dank seines langen Körpers ebenfalls in der Lage den Gegner zu umschlingen und ihn bis zur Bewusstlosigkeit zu erdrücken. Der Lindwurm findet sich außerdem durch seine lange, gespaltene Zunge zurecht und ortet den Gegner durch seinen Geruch, da die Augen des Lindwurms nicht sonderlich gut ausgeprägt sind.
Körperliche Attribute
Stärke: 130 Puntke – Level 6
Schnelligkeit: 95 Punkte – Level 5
Geschicklichkeit: 95 Puntke – Level 5
Widerstand: 65 Punkte – Level 4
Manavorrat: 5 Punkte – Level 1
Willenskraft: 5 Puntke – Level 1
Griffin's Melody
Typ: Lost Magic
Element: -
Klasse: III
Manaverbrauch: III
Max. Reichweite: 50 Meter
Voraussetzungen: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 6, Manavorrat Level 5
Beschreibunf des Zaubers: Diese Melodie besteht aus überwiegend hohen, langen Tönen, welche zuerst sehr laut beginnen und bis zum Ende des Tons hin immer leiser werden, ehe der nächste Ton gespielt wird. Durch diese Melodie beschwört der Magier einen Greif, ein Mischwesen, welches den Körper eines Löwen, aber den Kopf eines Adlers besitzt. Dieser Greif ist dem Magier treu ergeben und bleibt für 10 Minuten an seiner Seite, allerdings muss der Magier sein Spiel fortführen. Der Greif kann als Transportmittel dienen, aber auch als Angreifer aus der Luft ist er durchaus zu gebrauchen.
Körperliche Attribute:
Stärke: 95 Punkte – Level 5
Schnelligkeit: 95 Punkte – Level 5
Geschicklichkeit: 65 Punkte – Level 4
Widerstand: 95 Punkte – Level 5
Manavorrat: 5 Punkte – Level 1
Willenskraft: 5 Punkte – Level 1

Das ist aber ein netter Haufen zauber, den du hier servierst, Kori-kun. Ob ich davon wohl etwas in meine Sammlung einreihen kann?
Giggling Changeling
Die Sache mit dem Kopieren des Aussehens finde ich ja noch in Ordnung, aber die Umsetzung mit dem verstärken müsste entweder verbessert werden, oder gestrichen, denn so wie es jetzt ist, ginge das nicht.
Hier mal ein paar Hinweise:
Wie lange hält die Verstärkung?
Muss der Wechselbalg durchgehend Spielen?
Oder muss er überhaupt beschworen sein, wenn der nächste Geist erscheint?
Bis zu welcher Klasse funktioniert es?
Dancing Tree
Nein, den Zauber muss ich leider ablehnen. Der spielt zu sehr in die Baummagie hinein und mehrere werte für einen Geist kann ich nicht annehmen. Wenn du einen Baumgeistzauber daraus machen willst, kein Problem, aber die Bäume bleiben der Baummagie vorbehalten.
Sylph's Aria
Hier frage ich mich, wieso ein Zauber, der Smugtips Jig so ähnlich ist? Ein Verschleierungszauber in der Magie reicht.
Hobgoblins's March
Könntest du den Teil, der einfach nur die Minions kopiert, streichen und einfach sagen, dass sie eine eigene Sprache haben? Vereinfacht die Beschreibung etwas und es sticht nicht so sehr hervor, wo die Idee geklaut ist^^
Einen anderen Nutzen als Handwerker haben sie nicht?
Balad of the Pooka
Hier möchte ich fragen, warum? Abgesehen von der nervtötenden Art und dem Pferd, das ich kritisch sehe, weil ich zwischen dem Pferd und dem Pooka keine Verbindung sehen kann das Ding nichts. Braucht man das dann überhaupt?
Roc'n'Roll
Ich persönlich finde nicht, dass der Zauber sonderlich geeignet ist für Klasse IV. Ein Vogel, auf dem man fliegen kann und der angreift, selbst die Größe macht daraus keinen Klasse IV Zauber. Mach ihn kleiner und du kannst ihn runter stufen.
The Lindworm-Legend
Auch der Zauber ist mir für seine jetzige Klasse zu schwach auf der Brust, warum beißt die Echse nicht zu? Auch seine Werte sind deutlich unter den anderen Klasse III Geistern.
Griffin's Melody
Scheinbar muss der Roch nicht herunter gestuft, sondern gestrichen werden, denn der Greif macht absolut nichts anderes.
Aber könntest du das Lied einfacher beschreiben, denn nicht jeder versteht etwas von Musik. Wen dort stehen würde, dass das Lied langsam leiser wird, aber nicht verstummt, wäre das genauso passend, aber kürzer und verständlicher.
Allgemein
Die Attribute der Nature Spirit Zauber werden in genau der Farbe geschrieben, die sich im Charakterdatenblatt bei der Bewerbung findet, deswegen solltest du das noch ändern.
so fertig überarbeitet^^
Ich hab allerdings noch ein paar Fragen/Anliegen:
1. Wie meinst du das denn mit den Zaubern der Baumgeister? Funktioniert es denn, wenn ich einen durch einen Baumgeist beseelten Baum herbeibeschwöre?
2. Zu der Sache mit den Sylphen: Ich mag den Zauber gerne mit drinne behalten. Ich mag diesen Zauber einfach sehr gerne, auch wenn er vllt. überflüssig erscheint.
3. Zu den Wichteln: Ja die sollen einfach nur kleine Helfer im Haushalt und kleineren Aufgaben sein. Das finde ich z.B. nützlicher als ein Fisch der als Wasserthermometer dient (vergl. Stellarmagie)
4. Zu dem Phooka: das mit dem Pferd hab ich rausgeschmissen. aber ich wollte ihn ganz gerne behalten, da ich diesen geist irgendwie süß finde^^
LG Kori

Eine neue Runde und so viel ist es schon nicht mehr.
Zitat von Kori Ibara
1. Wie meinst du das denn mit den Zaubern der Baumgeister? Funktioniert es denn, wenn ich einen durch einen Baumgeist beseelten Baum herbeibeschwöre?
Wäre da eher für etwas, wie einen Ent, denn wenn es ein simpler Baum ist, würde es wieder zu nahe an die andere Magie heranreichen.
Zitat von Kori Ibara
2. Zu der Sache mit den Sylphen: Ich mag den Zauber gerne mit drinne behalten. Ich mag diesen Zauber einfach sehr gerne, auch wenn er vllt. überflüssig erscheint.
Dass du den Zauber behalten möchtest kann ich ja verstehen, aber da du diese Magie nicht erlernen kannst und es deswegen nichts für dich persönlich ist, muss ich auch an jene denken, die diese Magie dann wählen werden und viele werden sich fragen, wozu zwei Zauber auf gleicher Klasse mit fast identischem Effekt? Auch wenn das nur 5 Jewel sind, sind das Jewel, die auch woanders hineinfließen können. Auf so etwas müssen wir halt auch achten.
Zitat von Kori Ibara
3. Zu den Wichteln: Ja die sollen einfach nur kleine Helfer im Haushalt und kleineren Aufgaben sein. Das finde ich z.B. nützlicher als ein Fisch der als Wasserthermometer dient (vergl. Stellarmagie)
Keine Frage, solche Handwerkerwichtel sind durchaus nützlicher als ein Thermometerfisch.
Zitat von Kori Ibara
4. Zu dem Phooka: das mit dem Pferd hab ich rausgeschmissen. aber ich wollte ihn ganz gerne behalten, da ich diesen geist irgendwie süß finde^^
So, wie er jetzt da steht, wäre er das Gegenstück zu Crux, dem südlichen Kreuz. Wobei sich das Kreuz besonders über die Welt der Stellargeister auskennt, also wie wäre es, wenn das Wissen des Pooka sich besonders auf das Leben im Wald bezieht. Natürlich kann er sich auch sonst ein wenig auskennen, aber ein wenig Verbindung zur genutzten Magie sollte schon bestehen.
Staccato Knocker
Was mich bei den Wesen noch interessiert, können sie sprechen?
so phooka wurde verändert und die sylphen sind draußenleider...
das mit dem baumgeist mach ich später in nem neuem thema

Gut, dann gebe ich mein ANGENOMMEN, aber du solltest, bevor der nächste Bearbeiter hier anfängt, vielleicht nochmal über deine Texte gehen, da fallen noch einige Sachen auf.
bin nochmal drübergegangen. hoffe ich hab das meiste erwischt :/

Der Changeling, so wie er jetzt ist, ist absolut überteuert. Wähle bitte einer der folgenden Optionen aus:
a) Mach ihn körperlich stärker, sodass er kämpfen kann, also nimm die Punkte von Manavorrat und Willenskraft und leg sie auf die körperlichen Attribute.
b) Stuf ihn auf Klasse II herunter
Oreaden: Auch dieser Zauber ist so wie er gerade ist, nicht annehmbar. Er ist irgendwie nicht richtig stimmig ^^'
Du beschwörst auf Klasse II vier (!) über zwei Meter große Riesinnen, die mit medizinballgroßen Steinbrocken rumschießen (alle vier), aber von den WErten einfach nur lächerlich sind. Ich würde vorschlagen, dass du hieraus einen Klasse III Zauber machst und die Kraft der Steinbrocken mal konkretisierst.
Was bezweckst du mit der Reichweite beim Redcap March? o:
Gib dem Lindwurm etwas mehr Widerstand, bitte.
Zum Schluss: Bitte überprüfe nochmal den Text nach Rechtschreibung und Satzbau.
so hab es jetzt überarbeitet, aber:
-was meinst du mit "die Kraft der Steinbrocken mal konkretisieren"? Das sind einfach nur große Steine, die die Damen durch die Gegend schmeißen. Das heißt logischerweise, dass diese Steine mit einer Kraft gleich der der Oreaden die Gegner trifft
-bei den Redcaps wollte ich zeigen, wie weit sie sich vom Anwender wegbewegen können, ohne dass sie verschwinden

Naa... bei deinen Riesinnen war es verwirrend, dass davor steht, dass sie die Steinbrochen beschwören - da hab ich dann auch erstmal an magisches Schleudern gedacht, verständlich?
Giggeling Changeling: Die Attribute Manavorrat und Willenskraft können dann doch im Grunde weiter runter, oder? Der Wechselbalg braucht sie nämlich nicht.
Währenddessen können die Voraussetzungen ruhig auf 4er-Werte runtergestuft werden, denn der Zauber ist jetzt ja Klasse II ^^
Die Oreaden hätten gerne Geschicklichkeit 6 als Voraussetzung und ein bisschen mehr Willenskraft und Manavorrat (~3), damit sie ihre Steinwurfgeschosse auch beschwören können
Ansonsten nur noch einmal auf die Rechtschreibung achten und darauf, dass vor allen Voraussetzungen auch schön "Level" steht.